Projekty i innowacje

Rok szkolny 2021/2022

Rok szkolny 2020/2021

Zaprogramuj przyszłość- projekt unijny

W roku szkolnym 2020/2021 Uczniowie klas I-III biorą udział w projekcie ,,Zaprogramuj Przyszłość” prowadzonym przez Stowarzyszenie Cyfrowy Dialog – Lidera Projektu i Politechnikę Łódzką – Partnera Projektu. Projekt jest odpowiedzią na pytanie, jak mądrze, bezpiecznie i twórczo wprowadzać dzieci w cyfrowy świat. Pokazuje, jak w prosty a zarazem efektywny sposób, włączać naukę programowania w codzienne zajęcia szkolne, a następnie w domowe aktywności. Odpowiada na wciąż rosnącą potrzebę wspierania rozwoju kompetencji przyszłości, w tym kompetencji cyfrowych, z nauką programowania na czele. Nauczyciele poprowadzą lekcje z programowania dla uczniów klas 1-3 pod okiem doświadczonych trenerów. W ramach projektu do szkół trafią zestawy do realizacji tych zajęć, m.in. roboty, maty edukacyjne oraz tablety. Uczniowie będą uczestniczyć w 15 ciekawych lekcjach z podstaw programowania. Udział w projekcie będzie ciekawą przygodą, zarówno dla uczniów jak i dla nauczycieli !!! https://zaprogramujprzyszlosc2.edu.pl/

PROJEKT EDUKACYJNY –„Zakodowany kalendarz”
DLA UCZNIÓW KLAS 1-3,

Projekt edukacyjny „Zakodowany kalendarz” skierowany jest do uczniów klas 1-3. Głównym celem wprowadzanego projektu edukacyjnego jest rozwijanie u wychowanków uniwersalnych kompetencji, takich jak: logiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów oraz umiejętność pracy zespołowej w sposób najbardziej przyjazny dzieciom, czyli w zabawie, w ruchu, poprzez doświadczanie i eksperymentowanie.

Uczenie logicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, pracy zespołowej, odpowiedzialnego korzystania z urządzeń mobilnych ważne jest już od najmłodszych lat. Kompetencje cyfrowe kształtować możemy w różnym okresie, w połączeniu z innymi ważnymi dla dziecka tematami, pamiętając o dopasowaniu metod do wieku i możliwości rozwojowych naszych wychowanków. Dzieci z natury są ciekawe świata, chcą doświadczać, eksperymentować, działać. Odpowiedzią na wyżej wymienione potrzeby małego człowieka może być projekt wprowadzający edukację
w modelu STEAM (Science, Technologies, Engineering, Arts, Mathematics). Idea STEAM to spójne połączenie wiedzy z różnych obszarów: nauki, technologii, inżynierii, sztuki oraz matematyki. Taki sposób pracy powoduje, że dziecko z biernego odbiorcy staje się twórcą, konstruktorem poszukującym najlepszych rozwiązań. Uczniowie angażując w działaniu wszystkie zmysły zdecydowanie lepiej zapamiętują to, czego się uczą. Efektywność takich zajęć jest wyższa niż zajęć prowadzonych metodami transmisyjnymi, gdzie uczeń jest wyłącznie biernym odbiorcą podawanych mu treści.

W ramach prowadzonego projektu uczniowie zostaną zapoznani
z pojęciem świąt nietypowych, dokonają wyboru konkretnego święta do działań związanych z kodowaniem, a także wyszukają informacje na temat danego święta. Będą kodować obrazy, informacje na macie do kodowania oraz przy wykorzystaniu ozobotów. Podczas zajęć z wykorzystaniem maty i ozobotów uczniowie będą rozwijać kompetencje kluczowe.

Realizacja projektu edukacyjnego przewidziana jest od września 2020 r. do grudnia 2020 r. w roku szkolnym 2020/2021, z możliwością jego przedłużenia na następne lata.

Innowacja Gra w Dobre ZachowaniA

Gra w Dobre ZachowaniA, to strategia zarządzania zachowaniem uczniów w klasie. Nie wykracza poza zakres materiału przewidziany w podstawie programowej, a jedynie opiera się na nim, koncentrując się na pozytywnym wzmacnianiu zachowań pożądanych. Dzieci podczas Gry pracują  w grupach i w grupach jest oceniane ich zachowanie (podczas wykonywania przewidzianego w programie nauczania zadania) . Każda drużyna, która przestrzega zasad wygrywa Grę i po jej zakończeniu otrzymuje nagrodę.


Najbardziej podstawowym efektem wprowadzenia Gry w Dobre ZachowaniA  w życie klasy, jest lepsza organizacja pracy, redukcja zachowań wykraczających poza przyjęte reguły, lepsze poznanie uczniów przez nauczyciela oraz większa kontrola nad ich zachowaniami. Długofalowym efektem tej metody, popartym badaniami prowadzonymi w Stanach Zjednoczonych i niektórych krajach europejskich, w których Good Behavior Game (w Polsce – Gra w Dobre ZachowaniA) jest realizowana, jest lepsze przystosowanie do roli ucznia oraz podejmowanych w późniejszym okresie ról społecznych, a także większa asertywność wobec zjawisk negatywnych wśród dzieci objętych programem.


W Polsce Gra w Dobre ZachowaniA jest obecnie realizowana czwarty rok, jednak nauczyciele z nami współpracujący już zauważają korzyści płynące z udziału w programie zarówno dla dzieci, jak i dla nich samych – Gra okazuje się być narzędziem ułatwiającym pracę z klasą, integrację  i organizację życia klasy na co dzień.

Międzynarodowy projekt Emocja

Głównym założeniem projektu jest pokazanie dzieciom, że ludzie nie tylko różnią się od siebie wyglądem, zachowaniem, kolorem skóry, wyznaniem, etc., bo nie wszystkie różnice widać gołym okiem np. choroby serca, autyzm, cukrzycę. Dlatego aby budować od najmłodszych lat przyjazny stosunek do inności, powstał nasz projekt.   Głównymi celami projektu jest kształtowanie postaw społecznych u dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym wobec inności, rozbudzanie w dzieciach wiary w siebie oraz własne możliwości, aktywizacja dzieci i młodzieży na zrozumienie inności u innych osób oraz wychowanie do wartości takich jak tolerancja, akceptacja, wyrozumiałość, szacunek i wrażliwość.